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Mesa de Café

Fortnite y el riesgo de juego compulsivo en los niños

La psicóloga Silvana Pons invitó a pensar en "la fragilidad del contexto social en la que aparece este videojuego, la desintegración de la comunidad y la idea de muerte y violencia".

30/07/2019 | 15:16

El gran premio de 3 millones de dólares que se llevó un adolescente, de 16 años, al consagrarse campeón de la Copa Mundial de Fortnite -el videojuego de moda- puso nuevamente el foco sobre este tipo de entretenimientos.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) definió el mes pasado la adicción a los videojuegos como un desorden de la salud mental. Incluyó esta patología en su nueva clasificación internacional de enfermedades al producir incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y duración de la actividad, la priorización del juego por sobre otros intereses de la vida y actividades diarias y, por último, la recurrencia de la conducta en el tiempo a pensar de generar consecuencias negativas. 

Además, la OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a los videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso.

En este escenario, la licenciada en Psicología Silvana Pons (MP: 4816) señaló en Mesa de Café que "no hay que generalizar y pensar en la singularidad de cada niño y en el rol de los padres".

"El Fortnite no supera la capacidad adictiva de otro juego, por eso invito a pensar la fragilidad del contexto social en la que aparece donde el acceso a los objetos para llenar un vacío singular -esta ilusión de que nada falta- y la desintegración de la comunidad y los niños que conviven con la idea de muerte y violencia en el seno cotidiano", planteó Pons quien también es presidenta del Colegio de Psicólogos de Villa María.

"Este es un juego que surge en un país armamentista y vale preguntarnos por qué ofrece una construcción simbólica de aventura, diversión, humor y violencia y es un juego que ha ingresado a través de los bailes", recordó.

"Gana el que sobrevive, la tendencia a la ilusión de que la muerte no es el final sino la posibilidad de un nuevo comienzo y la finalidad última es eliminar a los que se encuentran jugando", precisó.

En este escenario, Pons invitó a pensar que "el juego es la simbolización de la realidad que vive ese niño".

El Fortnite no es más que un juego súper millonario que generó la industria del entretenimiento, de los muchos que van a aparecer en el mercado; la diferencia es está en que se instala en una fragilidad social mundial.

En cuanto al "gaming compulsivo", Pons aseguró que "no todos los niños que jueguen pueden caer en adicción y depende de la estructura psíquica del niño".

"Tenemos que pensar en la época y cuestionar temas relacionados con los vínculos y cómo el adulto construye el pasaje desde esa simbolización que tiene el niño en ese juego hacia la realidad. Cuando el vínculo parental genera un vacío y no está presente el niño hace uso de eso", alertó.

"El rol parental está y hay que identificar de qué manera se está construyendo con los niños y qué hemos hecho los adultos con ese espacio que debemos ocupar", indicó.

"No hay preguntas por el sufrimiento del sujeto, sino que generalizamos por eso hay que ir a la singularidad y ver el modo de respuesta que cada niño hace para poner palabras a esa acción compulsiva de jugar", remarcó.

"La adicción es cuando hay una modificación sustancial en el ritmo de vida del sujeto, estaríamos en la patología y compulsión es un deseo irrefrenable", diferenció.

/Código Embebido/

Finalmente pidió involucrarnos más en esta temática que ahora está en boca de todos porque "hay un dinero en el medio".

"Podemos despegarnos de la cuestión dinero y ver que hay un tiempo donde están habitando los niños. Un tiempo que hay que correr todo el tiempo, morir, vivir, reiniciar, el desafío se plantea en poder hacer un pausa en esta vorágine en la que estamos inmersos", concluyó.

Entrevista de La Mesa de Café.

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